テーブルトークRPGは、ゲームとしてはメジャーな遊びになれない。
それはなぜか。
私の出した答えは、これだ。
「テーブルトークRPGは、体験の共有ができないから」
どんなことでも、それが一般化していく中で、多くのそれに触れた人たちの体験が共有されてノウハウとして確立していく。
例えば、それがスキーであればゲレンデ情報や各メーカー毎の板の特性だったり、オーディオであればスピーカーやアンプなどの機材や、LP、CD、MDといったメディアの違いによる音質の差など。
これらの体験は、誰が試してもほぼ同じ結果が得られるものだ。
故に、共有できる体験となって、蓄積していく。
このあたりは、ゲームでも同じことが言える。
大抵のゲームは、プレイヤーの取る事ができる行動はルールによって限定されている。そしてルールの運用は厳格で、誰が適用しようとその結果は一定だ。故に、誰が遊んでいても、同じような状況に陥った時にはルールの運用によって同じような結果が引き出される。
だから、初対面の間柄でもそれぞれに同じゲームを遊んだ経験があると、「あのゲームって、あの辺りがキツいよね〜」などと、相手が語る状況とその結果を、自分の想像の中で容易に追体験して、相手と体験の共有ができる。
ところが、テーブルトークRPGでは、プレイヤーの取る事ができる行動は多岐に渡る。その全てをルールに記述する事はできない。それで、行動の成否を判定する方法だけをルールに記述し、行動の成否の境となる難易度に付いては、その都度判定役(つまり、ゲームマスター)が決めるという運用法を選んだ。
その結果として、大きな自由度を得た代わりに、著しい再現性の低さ――人によって、適当と考える難易度に違いが出る――を抱えることになった。
ゲームマスターはある行為に対する難易度を決めるとき、こう考えるはずだ。
まず、一般人の代表であるところの自分にとって、その行為はどのぐらいの難易度になるか見積もる。そして、一般人とPCの能力の差を考えて、PCにとって適当な難易度はどのぐらいになるか、先に自分を基準に決めた難易度を元に見積もりを修正する。
だが、ここに問題がある。
「難しい」という難易度は、当然PCにとって「難しい」行為に対して与えられるものだ。決して、一般人やその1人であるゲームマスターを基準に考えられたものではない。しかし、人というものは、普通自分を基準にしてしか物事を測れない。そして、PCと一般人にどのぐらいの能力の差があるかを具体的に記述したルールは少ない。
さらに、ルールブックには基準となる難易度、例えば「難しい」の難易度は12、とかの記述はある。しかし、どんな行為が「難しい」に相当するのか、その判断は各ゲームマスターに一任されている。そして、何を 「難しい 」と感じるかは、各個人によって違うものだ。
つまり、私が言いたいのは、テーブルトークRPGではゲームマスターが難易度を決めなければならない状況が頻繁に発生するのに、その難易度はゲームマスターの感覚という極めて個人的なものを元に決定されている、ということだ。
このような状況で、誰がゲームマスターをしても同じような結果が引き出されるだろうか? いや、それはありえないだろう。
同じ状況でも、同じ結果に導かれない。そのような曖昧なルール運用の元では、経験の蓄積は微々たる物になり、体験の共有化も進まないだろう。その結果、ノウハウが確立するのも遅れるので、新規参入者に対する敷居は高いままになる。プレイ人口が低いままでは、到底メジャーな遊びとなることはできない。
故に、テーブルトークRPGはゲームとしてはメジャーな遊びにならないのである。